瘋狂的電競館

瘋狂的電競館:周杰倫、IDG、阿里、騰訊、網吧都在做,它如何才能飛起來?

電子競技(以下簡稱:電競)領域近期大事不斷,正在迅速積聚年輕人、資本和官方的關注。

11月3日,2017英雄聯盟全球總決賽在鳥巢閉幕,今年是英雄聯盟全球總決賽的第七年,也是該賽事第一次全程在中國舉辦。全球總決賽的到來點燃了中國電競愛好者前所未有的熱情,僅到鳥巢現場觀看賽事的觀眾就超過了4萬名。

10月31日,國際奧委會正式宣布,認證電子競技運動為正式體育項目。這意味著國際奧委會開始把電競納入奧運會的比賽,預計其最早可能出現在2024年的巴黎奧運會上。

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中國音數協遊戲工委網站發布的《2016年中國電競產業報告》顯示,2016年電競遊戲獲得持續增長,市場規模達504.6億元,同比增長34.7%。普華永道近期報告顯示,2016年,中國已經成為世界電競收入的第三大市場,報告預測,中國電競市場規模將以26.4%的年複合增長率增長。

如同綠茵場之於足球,電競場館也隨著電競運動的勃興被推上資本風口,成為了明星、風險投資、互聯網巨頭、甚至網吧經營者追逐的風口,周杰倫、IDG資本、阿里、騰訊包括傳統網吧經營者都在紛紛入局。

對於電競館投資的熱潮,全天候科技訪談了騰訊互娛移動電競業務部總監張易加、騰訊公司社交網路事業群增值產品部總經理劉憲凱、暴雪娛樂電競高級總監齊文駿、拳頭遊戲中國負責人葉強生等多位業內人士,在他們看來,電競館潮起背後,除了用戶量持續擴大外,電競館能夠滿足承辦中小型賽事的需求,在地方城市形成粉絲聚集效應,甚至可能成為一些電競俱樂部的訓練場地,因而逐漸成為了資本、巨頭和名人追逐的熱點。

那麼,位於電競產業鏈「最後一公里」位置的電競館如何才能抓住風口飛起來?實際上,舉辦一場電競賽事涉及組織、運營、直播、導播等多個環節,電競館,尤其是那些從傳統網吧轉型而來的電競館是否有能力完成這些環節的任務?從全天候科技的一線調查和訪談看,這是存在挑戰的。

電競館內的「消費升級」

電競場館究竟有多火?在曾經以電子產業聞名的深圳華強北就可以窺見一斑。

經過近一年的裝修,華強北賽格工業大廈三樓與四樓間的區域被改造成了聯盟電競賽格電競館(以下簡稱:聯盟電競深圳館)。層高十米以上、柱距十米以上的設計,在電子市場里狹窄攤位的襯托下,分外顯眼。黃金周前,這裡舉辦了「守望先鋒公開爭霸賽(Over watch Open Division,以下簡稱:OWOD)」中國區第一賽季的決賽,現場爆滿,連舞台前的空地上都坐滿了觀眾。

而只要轉一個彎,在不遠處的紅嶺路上,就可以看到魔傑電競狼域電競館(以下簡稱:魔傑電競深圳館)。2017年4月,周杰倫宣布與IDG共同創立「魔傑電競」品牌,並在深圳開設第一家旗艦店,即魔傑電競狼域電競館。資料顯示,這家投資2000萬元的電競館,面積約為2000平方米,部分包房甚至帶有浴室和PS4(PlayStation 4,索尼旗下家用遊戲機)。

全天候科技查詢工商信息發現,魔傑電競未來可能將在石家莊、崑山、北京和新疆等城市、地區陸續開設電競場館。

聯盟電競副總裁白進中告訴全天候科技,聯盟電競深圳館雖有傳統網吧的上網區,但商業模式是 「內容+場景」:通過定期舉辦電競賽事、文藝演出,吸引用戶群體;聯盟電競還通過製作賽事內容、直播節目,承接廣告贊助等方式進行變現;相比傳統網吧、網咖,電競館提供的上網、餐飲、娛樂等項目也將進一步升級。

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深圳只是全國在建電競項目的一個縮影,江蘇太倉、浙江杭州、安徽蕪湖、重慶忠縣、河南孟州等多地都在興建各種類型的電競場館。

除了明星、資本、各地政府,傳統網吧也成為電競館熱潮背後的一股推動力量。在網吧轉型網咖的趨勢下,大部分地區的網吧都已告別了散、亂、差的形象。但經營狀況卻沒有得到有效改觀。 數據顯示,全國15.6萬家網吧中,盈利、保平和虧損的數量分別占1/3。「十年前一小時3塊,現在一小時6塊,租金漲了三五倍,最後也就剩下一堆破電腦。」一位在海淀區魏公村街道經營網吧生意的老闆向全天候科技抱怨道,言語間並不看好單體網吧未來的發展。

傳統網吧或網咖正在成為被改造的對象,他們要麼被諸如魔傑電競、聯盟電競這樣的連鎖品牌整合,要麼自己轉型成電競館。

如果說以上網為目的的聚集地是網吧1.0版,融合了休閑餐飲功能的網咖是網吧2.0版,那麼,集合電競賽事、娛樂演出等內容的電競館則將成為網吧的3.0版。

就館內的消費來說,電競場館在嘗試從餐飲和場景上下功夫,拉動「消費升級」。

以聯盟電競深圳館和魔傑電競深圳館為例:其大廳顯示上網費為10元/時上下,包房類型的「黑房」和「高級黑房」在18元/時到30元/時之間。

而兩家電競館的前台區域卻被擴大到10平方米以上,形似咖啡店,目的是增強餐食、飲料、手游、桌游等相關服務,並藉此提高消費者的客單價。

全天候科技注意到,魔傑電競深圳館飲品均價在每杯20元以上,各式咖啡均為29元/杯,與星巴克中杯咖啡的價格接近,餐食價格也與白領級的簡餐價格相當。

魔傑電競(北京)文化發展有限公司(以下簡稱:魔傑電競北京)CEO馬心婷稱,經營半年來,魔傑電競深圳館的餐飲收入佔整體的40%左右。

電競館餐飲收入的比重明顯高於傳統的網吧。此前,網魚網咖創始人、CEO黃鋒在採訪中稱,其單店的年均總收入約為344萬元,其中餐飲收入佔總收入的20%左右。

除了加強餐飲等網吧2.0時代已有的休閑功能外,電競館還用電競賽事、演出活動等拉動人流量,增加收入。

「我們做的是電競文化娛樂的綜合體,不管是端游、手游、主機遊戲,還是現場演出,可以在不同的分區,但盡量都在一起。希望用這個業態把年輕人聚集起來,然後配套其他的商業運營 」,白進中告訴全天候科技。

據介紹,利用聯眾國際、空中網、體育之窗等投資方的遊戲資源,聯盟電競已經承接了《坦克世界》《戰艦世界》等遊戲的電競賽事,並得到了暴雪娛樂、完美世界的賽事授權,試圖用每周3到5場賽事來營造場館的電競氛圍。「白天辦賽事、發布會,晚上做各種各樣的演出、舞台劇、話劇等,吸引年輕人聚集」,白進中說。

對魔傑電競而言,除每周一場的電競賽事外,周杰倫周邊產品則成為獲客的關鍵。魔傑電競的顯示屏、滑鼠、鍵盤、耳機均是帶有傑倫logo的定製版,電競館內還按照周杰倫的台北辦公室「復刻」了一間VIP包房,甚至連咖啡上都會用奶泡雕出周杰倫的卡通頭像。

對此,北京大學文化產業研究院副院長陳少峰評價稱:電競作為體育的延伸,自從有了比較正式的名目后,發展勢如破竹。但想要藉助電競推動一個產業的發展,僅有線下實體還不夠,必須向相關娛樂、文化及其他配套設施上延伸。

賽事地域化帶來的想象

每一項體育運動都有與之相對應的專業場地。作為國家體育總局設立的第78項體育運動,電競館將在未來承擔起承辦賽事、俱樂部駐地和粉絲聚集場所等功能。這一切則與電競賽事主辦方倡導的地域化趨勢暗合。

進入2017年,國內各主要電競賽事紛紛試水賽事地域化。6月1日,中國大陸英雄聯盟職業聯賽(以下簡稱:LPL)宣布,主客場制的賽事體系將在2017年下半年正式實施。9月21日,王者榮耀職業聯賽(以下簡稱:KPL)也發布了主客場制的計劃,KPL會率先在上海與成都展開雙城主客場比賽,並在此基礎上進行裂變,直至實現全面的主客場制。而暴雪娛樂旗下的守望先鋒聯賽(以下簡稱:OWL)更是將地域化擴展至全球,在全球遴選了7支俱樂部戰隊。

「我們更多參考的是傳統體育的做法」,「明年有計劃讓全國粉絲都可以親自去看電競比賽,所以我們希望嘗試到不同的城市辦賽事。行業內辦電競賽事的人都開始希望把電競賽事帶到全國各地。 」暴雪娛樂電競高級總監齊文駿告訴全天候科技。

在電競賽事主辦方以外,知名俱樂部如IG戰隊、LGD戰隊也都與電競場館開展了合作。比如,王思聰同時投資了IG戰隊和網魚網咖;周杰倫在開設魔傑電競深圳館之前,已經成立J戰隊,魔傑電競深圳館也將成為J戰隊的基地。

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「它可能會是用戶和粉絲聚集的地方,目前,部分俱樂部跟連鎖網咖之間是達成合作的,希望創造的場景是,即使你不在比賽現場,也可以通過線下的聚集地,一起觀賞甚至是互動,把線下的觀賽氛圍做得更好。 」兼任王者榮耀職業聯賽(以下簡稱:KPL)聯盟主席的張易加這樣描述對電競館的期待。

電競賽事的地域化將豐富電競館的收入來源。據聯盟電競副總裁白進中透露,國內電競場館主要有承辦賽事、賽事直轉播、廣告贊助以及場景消費等四種變現方式。

具體而言,承辦賽事是指在電競館內,配有選手對戰台、直播轉播間、解說席位以及觀眾席位,而設備、屏幕、攝像、燈光也滿足一般賽事的需求,便於電競賽事隨時落地,改善電競比賽場地臨時搭建的現狀。內容製作則是指,電競館所屬的品牌方會對比賽內容進行剪輯、製作,並將內容出售給直播或視頻網站。

此外,電競館一般都分佈在人流相對集中的地段,可以通過廣告、招商、贊助等方式進行變現。「大多數電競館和遊戲廠商的合作範圍在賽事承辦領域,如何在電競內容上做文章,並將其做成一門可以與內容授權方均利的生意,大家都還在具體探索中。」 易觀智庫分析師趙子明解釋說。

另據白進中介紹,聯盟電競深圳館的投資在2000多萬元,計劃3年內收回成本。此前,聯盟電競已經在北京、加州聖安娜、歐洲三地開設電競館,計劃在2年到3年內全球開設10家以上。而北美的電競館的上機消費在總體收入中佔比更低,強調的是以電競文化為主題的消費和休閑功能,這也將是未來的趨勢。

「最後一公里」的挑戰

據了解,國內圍繞電競產業已經形成了賽事舉辦、內容製作、職業俱樂部、網路直播、電競場館和粉絲經濟的產業鏈。

電競場館則成為電競產業鏈上的 「最後一公里」,但由於電競場館或多或少脫胎於網吧、網咖,其在賽事承辦、內容製作、聚集效應上還需要進一步完善。

「一旦落地到線下賽事,涉及組織、運營、直播、導播等多種因素,寫標書、招標、評標、考核的過程,基本上與做一場正規的職業賽事沒有區別。」 白進中坦言,雖然已經舉辦了「Esport Superstars」、「Legend Series」兩個品牌賽事,但他覺得承辦遊戲廠商的大型電競賽事依然是「很大的挑戰」。

由此,承辦標準化賽事,對於從傳統網吧轉型而來的電競館而言,必將成為一大難點。再結合投資規模、設備技術等原因,可以說傳統的單體網吧很難在這輪消費升級中取得優勢,加盟相應的品牌或許將成為趨勢。

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全天候科技了解到,聯盟電競現階段的電競館均採用直營方式,聯眾國際、空中網、體育之窗等均持股,未來不排除引入其他合資方的可能。而網魚、傑拉、魔傑等為非直營方式,採取「業主加盟+連鎖品牌」的解決方案,除加盟費外,總公司還向加盟店收取營業額5%左右的抽成。

規模化經營也成為電競館們的議價籌碼。多位電競館負責人告訴全天候科技,「他們(遊戲廠商、賽事主辦者)不可能說每個城市找一家合作,一定是找連鎖形式的合作方」。對於遊戲廠商而言,電競館相對來說是重資產,尋找承辦方合作比自己布局電競館性價比更高。

此外,一直被認為是盈利點的賽事內容環節,也面臨版權價格不透明、專業人才缺乏等挑戰。

業內人士坦言,電競賽事的版權費無法與傳統體育賽事相比。另據一接近遊戲直播平台版權部門的人士介紹,電競賽事的版權費主要集中在直播領域,直播平台以「暗標」的形式向主辦方報價,最終由主辦方決定是否獨家直播、是否包含熱門比賽以及具體的直播範疇,直播平台間彼此不知道對方的報價。

製作電競賽事的錄播內容,被認為可能成為電競館潛在的盈利點。「現在針對電競賽事的節目內容、形式都比較單一。可以針對電競賽事製作5分鐘到10分鐘的視頻,讓賽事變得更易懂、更娛樂,也有利於留存。」但他同時承認,大陸地區既懂電競賽事又會做後期的專業團隊相對缺乏,大多需要到美國、台灣等地聘請。

而留給電競館提升競爭力的時間並不多,最上游的游戲研發商、游戲運營商已經注意到賽事授權后,賽事承辦、內容製作、粉絲運營環節的不完善,逐漸開始親力親為。

巨頭的加入更令傳統網吧轉型而來的或者實力薄弱的電競館遭受擠壓。

2017年11月9日,騰訊公司旗下企鵝電競發布了開放及合作戰略,涉及社交和內容SDK介面的開放,多種賽事的線上線下落地,以及和高校、地方的線下合作,意圖藉此實現騰訊內外部資源與電競上下游產業的整合。同年6月,在杭州啟動的「電競數娛小鎮」計劃中,華體集團、阿里體育、網易、巨人網路等巨頭也閃現其間。2016年7月26日,阿里體育宣布,其耗資超過1億元的阿里體育電子競技體育館的正式上線。而此前,萬達電影也曾參與主辦英雄聯盟城市爭霸賽萬達院線外卡賽,全國範圍內,有近百家影城都參與了賽事的執行。

在巨頭眼中,電競場館將成年輕人聚集的新生活社區。騰訊公司社交網路事業群增值產品部總經理劉憲凱直言,電競已經成為年輕人的生活方式。阿里體育CEO張大鐘則認為:「電競館覆蓋了三千萬電競選手和更廣的愛好者,要讓他們在這裡享受電競、娛樂、社交等服務。」

易觀智庫分析師趙子明告訴全天候科技:「雖然面臨巨頭擠占,在賽事承辦、內容製作等環節上還存在短板,但電競確實為網吧行業注入了的人流量與想象力。伴隨著電競受眾群體的擴大,這種機遇也在進一步顯現。同時,承辦賽事、內容製作、廣告贊助等新盈利模式的出現,也讓網吧的變現方式更加豐富。」

資料來源:大陸新聞
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發佈人:4C快修連鎖
發佈時間:2017年11月12日
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